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Dal 2004 il blog di Antonio Troise

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apr 29 2009

Prime impressioni dopo la visione al cinema del film in 3D ‘Mostri contro Alieni’: una straordinaria esperienza visiva da consigliare ma con qualche piccolo svantaggio

Posted by Antonio Troise
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Ieri sono andato al cinema a vedere Mostri contro Alieni (Monsters vs. Aliens), un film d’animazione prodotto dalla DreamWorks proiettato in una sala che supportava la rinata tecnologia 3D (in Italia sono 107 gli schermi adattati alla visione tridimensionale poiché, con le tecniche utilizzate oggi, la sala deve disporre di due proiettori distinti). Conscio del fatto che è difficile descrivere a parole quello si può vedere con un paio di occhialetti stereoscopici e che a supporto non possono venirci in aiuto neanche i video sparsi per la rete, mi accingo a darvi le mie prime impressioni sincere e, ovviamente, del tutto soggettive ma che sono state comunque condivise anche da chi mi sedeva a fianco.

Mostri contro alieni
Vantaggi della visione 3D
  1. Bellissime le scene della mano che si allunga fino a quasi a toccare lo spettatore, o quelle delle antenne o del cannone laser, o della pallina che rimbalza; credo che si possano contare sulle dita di una mano tutte le scene in cui il 3D era così spinto; il resto erano piccole “fuoriscite dallo schermo” mentre tutto il film metteva in risalto la capacità della tecnica a dare maggiore corposità agli oggetti e una maggiore profondità di campo. Tanto per capirci: si capiva benissimo e nettamente quali oggetti erano dietro ad altri.
  2. I momenti più suggestivi del film sono stati quelli ambientati nello spazio in cui i vari pianeti e corpi celesti si stagliavano in profondità sulle nere vastità del cosmo.
  3. Molto belle anche le scene apparentemente secondarie in 3D: foglie mosse dal vento che sembravano quasi stare nella sala e il pulviscolo atmosferico illuminato dal sole che sembrava stare veramente davanti agli occhi.
  4. Siccome non capita molto spesso di vedere film 3D, la maggior parte del tempo ero intento a vedere cosa era in 3D e cosa no, tanto che per alcuni tratti la trama, per quanto semplice, è passata in secondo piano. Credo che per il momento i film di animazione siano la massima espressione per sviluppare questa tecnologia; ho visto, però, che presto trasmetteranno anche film d’horror in 3D (tra tutti “Piranha 3D”), e penso che sarà un bel passo avanti per gli amanti del brivido.
  5. Vedere oggetti 3D stagliarsi davanti agi occhi fino ad arrivare ad un palmo dal proprio naso, è una situazione inusuale, buffa, e fa tornare bambini: non facevamo altro che ridere, commentare, e fare versetti di approvazione, oltre che, ovviamente, allungare la mano per provare a toccare gli oggetti che si avvicinavano o magari scansarsi di colpo per evitare di essere colpiti.
  6. Ogni tanto toglievo gli occhiali per capire come si svolgevano le scene in assenza delle lenti polarizzate. Ebbene, in taluni episodi sembrava quasi di stare a vedere un normale film di animazione, ma poi, all’improvviso, un oggetto in primo piano si sdoppiava e ogni parte assumeva un colore diverso (il termine corretto è anaglifo) : rosso e verde. Poi, ogni tanto, la quasi totalità degli elementi si sdoppiava. E’ evidente che senza occhiali è impossibile vedere il film!
Svantaggi della visione 3D
  1. Il biglietto di ingresso è maggiorato: nel cinema dove sono stato (all’Andromeda a Roma) aveva un prezzo unico di 10 euro (in quel cinema i biglietti possono variare da 4,50€ a 7 €) e per usufruire degli occhiali occorreva consegnare la propria carta di identità e nel caso di smarrimento o rottura dei suddetti, andava corrisposta una penale di 50€.
  2. Se fosse stato proiettato su uno schermo più grande (nella sala dove ero io era di medie dimensioni) sarebbe stato meglio perché avrebbe potuto dare un maggiore continuità spaziale con il resto della sala: troppe scene che avevano lo scopo di far sembrare gli oggetti del film un tutt’uno con la sala erano confinati in quel riquadro nero davanti agli occhi e si perdeva la magia del momento. Se invece fosse stato proiettato in uno dei quei mega schermi, l’occhio non avrebbe percepito in un tutt’uno il bordo, e l’effetto sarebbe stato di maggior impatto.
  3. La parte più dolente, forse anche per via dello schermo cinematografico non troppo grande, era che quasi tutti gli oggetti alle estremità laterali della ripresa si vedevano sfocati, mentre per quelli al centro dello schermo era un tripudio di emozioni. Credo che il problema sia da imputarsi alla messa a fuoco di un oggetto (di solito quelli messi a fuoco sono sempre presenti nella parte centrale dello schermo)
  4. A volte si perdeva un po’ il fuoco degli oggetti in 3D che si muovevano velocemente tanto che talvolte era difficile seguire la scena. Stesso problema se si spostava lo sguardo su un oggetto fuori fuoco.
  5. In certi momenti, forse dovuto alla stanchezza, non riuscivo più a percepire la visione stereoscopica: forse mi stavo assuefando alla tecnica? Non saprei ma la sensazione durava una decina di angosciosi secondi e poi, dopo essermi sistemato le lenti, ho ripreso la visione 3D. Forse le lenti dovevano essere ben allineate?
  6. E’ faticoso vedere un intero film in 3D (questo durava 94 minuti) perché gli occhiali che danno in dotazione non sono molto comodi ed ergonomici: a fine film ti rimane il segno sul naso della stecchetta nonostante ogni tanto cadessero giù. Gli occhiali stereoscopici in dotazione, sono di plastica nera rigida con lenti polarizzate a specchio, in cui la lente di destra ha una leggera dominante cromatica verso il verde mentre quella sinistra verso il rosso.
    Ecco a voi un paio di foto scattate con un cellulare (perdonate la scarsa qualità ma non c’era molta luce) degli occhiali che ci hanno dato:

    Occhiali 3D Dolby
    Occhiali 3D Dolby
  7. E’ faticoso vedere un intero film in 3D, non solo per la scomodità degli occhiali, ma anche per la vista poiché, secondo la mia esperienza, tende a stancarsi molto facilmente. Se, durante la visione, provavo a chiudere gli occhi (su suggerimento di mia moglie) notavo che le pupille tendevano a convergere verso la parte interna dell’occhio. A fine film ho constatato una certa stanchezza visiva, quasi un affaticamento della vista che si concentrava al centro della fronte, comunque passata dopo dieci minuti di passeggiata al sole.
Conclusioni

In definitiva posso dire che la visione dei film in 3D è da consigliare a chiunque perché è una esperienza da vivere ogni tanto, visto che la sensazione che gli oggetti emergano dallo schermo è molto realistica, a tratti iper-realistica. C’è chi ha osato spingersi oltre, dichiarando che il 3D nelle sale cinematografiche (e molto presto anche nei nostri salotti, magari con i videogame), “sarà come l’avvento del sonoro o del colore“.

Ma quello che nessuno dice, nelle varie recensioni che si leggono, è che c’è anche un piccolo svantaggio: a lungo andare, durante questa coinvolgente immersione in un ambiente tridimensionale, la vista si stanca, poiché probabilmente la visione stereoscopica è forzata e innaturale.

A questo punto, credo, che, perché possa emergere definitivamente, questa tecnologia debba essere ancora un po’ perfezionata per evitare lo stress visivo a cui sono stato sottoposto. Ho letto di tecniche che darebbero lo stesso risultato senza occhialetti (abbandonando di fatto il sistema duo color) o di nuovi occhiali elettronici con lenti LCD oscurate in sincronia con le immagini dello schermo che dovrebbero essere esenti da stanchezza visiva: forse questa potrebbe essere la strada giusta!

Certo è che se ci si affida al 3D per strappare gli spettatori più giovani dalla distribuzione illegale di film appena usciti nei cinema, la strada potrebbe essere quella corretta, anche se bisogna fare i conti con i gusti dei consumatori, che alla lunga potrebbero perdere interesse nella novità.

Trailer e alcune immagini stereoscopiche tratte dal film

Per chi fosse curioso di sapere di cosa parla il film, ecco un bel trailer, ovviamente in rigorosa visione bidimensionale:

Se invece volete avere un assaggio della visione stereoscopica di alcune scene del film (dovete però avere gli occhiali Dolby3D) o semplicemente vedere come si vedrebbe il film senza occhialetti, ecco 3 immagini di alcuni personaggi del film tratte da MyMovies.

Il gelatinoso B.O.B.:

B.O.B

Anello Mancante (The Missing Link: metà scimmia e metà pesce):

Anello Mancante

Dottor Professor Scarafaggio (doppiato da Hugh Laurie di Dr. House):

Dottor Professor Scarafaggio
Tag:3d, cinema, Film, occhiali, occhio, stereo, stereoscopia, Video
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nov 6 2008

Per un presidente degli Stati Uniti 2.0 la CNN sfodera l’inviata virtuale 3D con un collegamento olografico

Posted by Antonio Troise
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Sarà stata colpa dell’influenza mediatica delle elezioni americane, o sarà stato a causa della nomina del primo vero presidente 2.0 della storia americana, perché presente in tutte le sue forme virtuali, dal suo sito ufficiale a Second Life, da Facebook ai blog, resta il fatto che la CNN non è stata a guardare è ha sfoderato un effetto speciale, tanto stupefacente quanto, probabilmente inutile, degno della saga di Guerre Stellari: gli ologrammi.

L’ologramma dell’inviata in 3D

In una maratona elettorale dove i media di tutto il mondo hanno messo in campo i migliori strumenti messi a disposizione dalla tecnologia (come, per esempio, gli schermi touchscreen) e da internet (con blog, messaggeria, twitter, mappe, contributi generati degli utenti), il conduttore Wolf Blitzer, della CNN, si è collegato con Chicago dallo studio virtuale per discutere con l’inviata Jessica Yellin delle reazioni alla vittoria di Barack Obama. Ma, a stupire i telespettatori, non c’era nessuno schermo in studio, bensì l’immagine tridimensionale della Yellin che è stata virtualmente teletrasportata nello studio centrale a pochi metri da Blitzer. La Yellin, come ha spiegato ai telespettatori, in quel momento veniva ripresa, al centro di uno studio semicircolare, da 44 telecamere in alta definizione con angoli diversi, e da 15 raggi infrarossi che ne hanno registrato i movimenti della corrispondente, le cui immagini poi venivano ricostruite, sincronizzate, trasmesse via satellite e, infine, rielaborate e “proiettate” nello studio centrale di Atlanta da ben 22 computer. Il video della novella Principessa Leila della CNN, ovviamente, ha fatto presto il giro del mondo. Eccolo qui:


Motivazioni e costi del collegamento olografico

Molti si chiedono l’utilità di questo collegamento 3D. Io sospetto che, forse, in un’America sgangherata e disorientata dalla crisi economica e da una guerra senza fine, l’elezione di un presidente diverso da tutti i suoi 43 predecessori doveva servire ad infondere nuovi vitalità alla nazione. E quale incoraggiamento potevano ricevere gli elettori, quegli stessi elettori di Barack Obama che guardavano al futuro con un occhio diverso e che guardavano al web come ad un efficace strumento con la capacità di aggregare masse disomogenee, se non una dimostrazione della potenza tecnologia degli Stati Uniti proiettata come non mai verso un ridente e prosperoso futuro?

Leila 3D CNN

Ma molti, però, come il Chicago Tribune, si chiedono quanto sia venuto a costare questo collegamento di pochi minuti con un ologramma in 3D. Il network della CNN non ha ancora voluto rivelare i costi per implementare questa tecnologia, ma Andrew Orloff, il creative director di Zoic Studios, una società specializzata in effetti speciale per la TV, film e videogames, ha dichiarato che il solo computer dedicato al rendering delle immagini e alla gestione dei 43 flussi multipli, costa non meno di 70.000$. Inoltre, per una nuova compagnia che dovesse comprare tutto l’hardware (come le telecamere) e il software dedicato, la spesa si avvicinerebbe ai vari milioni di dollari, ma dato che la CNN dispone già di una infrastruttura numerosa di telecamera, è probabile che il costo del collegamento olografico nella notte del primo presidente nero, si aggiri intorno i 300.000$-400.000$.

Conclusione

Per cui è parere umanime che, nonostante il collegamento olografico sia stato molto affascinante, per molti è stato anche perfettamente inutile, oltre che eccessivamente dispendioso; magari nel 2012 sarà normale vedere il TG1 che si collega con i propri inviati in tecnologia olografica dalle più remote località della Terra, ma al momento attuale, come già detto prima, risulta solo un tentativo, non troppo riuscito (anche se il fatto che tutti ne parlano, in parte ha sortito un effetto positivo), di sfoggiare la superpotenza tecnologica dell’America.

UPDATE: Secondo il professore di fisica teoretica e esperto di olografia, Hans Jürgen Kreuzer, non si tratterebbe di ologrammi ma di “tomogrammi“, poiché l’intervistatore non stava parlando realmente a un’immagine tridimensionale proiettata davanti a lui, ma a uno spazio vuoto, e solo gli spettatori in tv potevano vedere la corrispondente interagire e rispondere.
Un tomogramma è un’immagine che viene catturata da tutti i lati, ricostruita dal computer e quindi proiettata su uno schermo. L’ologramma, invece, viene proiettato nello spazio. Le immagini olografiche vengono generalmente realizzate usando luci come quelle del laser, ma per poter catturare l’immagine di una persona ci sarebbe stato bisogno di utilizzare un laser di grandissime dimensioni, la cui luce, però, avrebbe accecato l’intervistato.
Insomma era semplicemente un effetto speciale!

Tag:3d, CNN, Leila, Obama, ologramma, Tecnologia, telecamere, tomogramma, tv, Video, virtuale
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giu 10 2008

Prime riflessioni sul iPhone 3G: per essere perfetto gli mancano ancora molte caratteristiche. Non supporta le videochiamate, gli MMS, la registrazione video e il trasferimento di foto via bluetooth

Posted by Antonio Troise
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Lo so, forse potrà sembrare un articolo controcorrente rispetto alla selva di post che riguardano l’ultima novità di casa Apple (ma che era nell’aria da molto tempo): l’uscita del nuovo iPhone 3G con firmware 2.0. Ne parlano in molti con toni entusiasti e anche io, in linea generale, ne sono molto soddisfatto.

Prime impressioni

Quello che più mi interessava era la presenza dell’AGPS che si interfaccia con Google Maps per ricavare la posizione geografica esatta e che ora permette il Geo Tagging nativo e la geolocalizzazione dei propri amici in rubrica (funzione simpatica quanto invasiva). Certo, ancora non è un vero e proprio navigatore perché non ha la guida vocale, ma sembra che Tom Tom stia già lavorando ad una versione del proprio software di navigazione per iPhone 3G e di rilasciarlo a Settembre sia su CD che sull’App Store.

iPhone 3G

Inoltre il prezzo sembra davvero essere molto basso rispetto a tanti altri gioiellini Nokia o HTC: 199$ per la versione a 8GB e 299$ per la versione a 16GB (chissà se effettueranno la corretta conversione euro/dollaro).

Ma effettivamente, siamo di fronte ad un cellulare All-In-One, come a prima vista sembra essere, oppure avremo solo una versione parziale di un cellulare smartphone tradizionale con in più un tocco magico dato dal multi touch screen e dalla presenza di Mac OS X che permette di far girare splendidamente migliaia di applicazioni e giochi 3D in grado di rivaleggiare, in futuro, senza problemi con la PSP e il Nintendo DS.

Purtroppo, credo, almeno che in questi giorni non arriveranno le prime smentite, che siamo di fronte ad un cellulare straordinario in grado di sfruttare finalmente la tecnologia UMTS (supporta le reti mobili UMTS/HSDPA (850, 1900, 2100MHz) e GSM/EDGE (850, 900, 1800, 1900MHz) e le reti domestiche con il Wi-Fi (802.11b/g) ), tanto in voga in Europa e tanto bistrattato nella prima versione del iPhone, ma che ancora manca di qualche dettaglio non indifferente per definirlo, a furor di popolo, perfetto!

Le mancanze del iPhone 3G

Eccone una lista, nella speranza che presto queste mancanze possano essere smentite/implementate:

  • Non è presente la possibilità di registrare dei filmati, neppure di piccole dimensioni
  • Non è possibile, effettuare videochiamate con l’iPhone 3G: se fosse confermato, sarebbe una grave mancanza, visto che non ha senso sfruttare la rete UMTS solo per navigare (anche se con la connettività HSDPA si può navigare sino a 7.2MBps)!
  • Sul nuovo iPhone 3G è ancora assente la fotocamera frontale (cosa non necessaria, peraltro, se non sono supportate le videochiamate)
  • Pare che sia ancora impossibile inviare e ricevere gli MMS
  • Assenza di una funzione nativa di copia e incolla
  • Fotocamera di soli 2 Megapixel (per molti sembra essere un problema)
  • Manca il Flash (caratteristica non importante con una fotocamera da 2 Megapixel)
  • Il bluetooth è di tipo “Bluetooth 2.0+EDR” e non è ancora chiaro se sia chiuso oppure ora permette il trasferimento dei dati. Se fosse confermato, sarebbe ancora impossibile trasferire una foto tra due cellulari via bluetooth (funzione peraltro presente in qualsiasi altro telefono di fascia bassa)
  • Non supporta l’A2DP Bluetooth per lo streaming stereo
  • Stanno sorgendo i primi dubbi sull’effettivo prezzo dell’iPhone in Italia che spero verranno fugati quanto prima: sembra, infatti, che secondo Macity forse avremo l’iPhone in versione sbloccata ad un prezzo maggiorato rispetto ai 199 e 299 dollari (euro) annunciato da Jobs, mentre secondo il Corriere della Sera, Vodafone (e, forse, analogamente TIM) dovrebbe vendere l’iPhone da 8 giga a 499 euro e quello da 16 giga a 569 euro nelle versioni “free” cioè con scheda prepagata e libero da contratto
Conclusioni

Credo che la mancanza di funzioni elementari come gli MMS (secondo Apple si dovrebbe usare l’email anche se in in Europa gli mms sono molto diffusi), l’assenza delle videochiamate, le limitazioni del bluetooth (ciò comporta che non è possibile usare programma di sincronizzazione con iSync oppure non sarà possibile trasferire dati o foto tra due cellulari come ormai qualsiasi cellulare fa da tempo) o la mancanza di una funzione di copia/incolla (funzione che peraltro la gente ha reclamato fin dal giorno dopo l’uscita del primo modello), siano un po’ penalizzanti anche se è molto probabile che questo cellulare avrà comunque un successo straordinario come il suo predecessore.

Tag:3d, Apple, bluetooth, cellulare, google_maps, gps, iPhone, ipod-touch, Mac os x, mms, Pocket PC, smartphone, sms, tom-tom, wi-fi
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mar 19 2008

Il Marketing Multichannel: come coinvolgere gli spettatori dalla Tv al Web

Posted by Antonio Troise
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Il marketing multichannel (pubblicità su più media) è un fenomeno consolidato da anni negli Stati Uniti ma negli ultimi mesi sta prendendo piede anche in Europa ed in particolare nel nostro Paese, dove le filiali europee stanno prendendo spunto dall’esperienza oltreoceano della casa madre. Ma cosa è il marketing multichannel? Avete presente gli ultimi spot televisivi della Coca-Cola, di Intimissimi o della Beck’s? Ebbene, se vi ricordate, queste campagne pubblicitarie sono molto particolari poiché, al termine del filmato, invitano lo spettatore a proseguire l’esperienza sul web.

Il caso Coca Cola

Coca Cola, recentemente, ha mandato in onda, su tutti i network televisivi, Happyness Factory, un breve trailer di animazione 3D che rimanda alla visione, in versione completa e ovviamente gratuita, di un cortometraggio animato sul sito aziendale, disponibile in nei formati hd, ipod, mobile e psp. Qui sotto trovate il video dello spot televisivo del microfilm:

Lo spot, oltre che in televisione, è stato anche proiettato al cinema, sponsorizzato sui giornali e, addirittura, e diffuso anche su Second Life. La versione digitale di Avril Lavigne è stata protagonista della premier del film e gli utenti hanno potuto così assistere con lei alla prima di Happyness Factory. Esiste anche una pagina di Mymovies, con tanto di template dedicato, sul microfilm in questione. Il cortometraggio è recensito come qualsiasi altro film in uscita al cinema.

Il caso Intimissimi

Analogamente si è comportata Intimissimi che, rivolgendosi alle giovani, ha lanciato uno spot trailer con protagonista Monica Bellucci, sia in televisione che al cinema e che rimanda alla visione integrale del cortometraggio “Heart tango” di quattro minuti su Internet. Qui sotto potete vedere il video dello spot:

Il Caso Beck’s

La Beck’s, invece, ha reso più partecipi gli spettatori e ha voluto sfruttare il fenomeno della user generated content propria della blogosfera e, più in generale, del Web 2.0 di Youtube e simili, permettendo a chiunque di esprimere la propria creatività. In pratica ha invitato i giovani ad inventare e a girare il finale dello spot “Aereo” della Beck’s, visibile in TV e sul sito Becks.com.
Lo spot, infatti, termina con una “finale aperto” che vede il protagonista alle prese con una difficile scelta: aprire la porta argento (del lusso) e concedersi un viaggio extra comfort o aprire la porta rossa (della passione) e provare a conquistare una splendida donna? Il vincitore, rispettando pienamente tutti i parametri previsti di originalità, sintesi e caratteristiche tecniche, aveva scelto di aprire la porta Lusso, realizzando un video 100% home-made, dal titolo “Insieme in prima classe”. Il finale è stato, ovviamente, visibile in coda allo spot Beck’s.

Cosa è il Marketing Multichannel?

Dopo questi esempi è forse divenuto chiaro che lo scopo di questo nuovo genere di marketing è molteplice: se inizialmente si può pensare che è altro non è che un modo per far visitare un sito web che altrimenti rimarrebbe sconosciuto e inesplorato (con la visione dei filmati, i contatti decuplicano in poco tempo e il tempo di permanenza e navigazione sul sito si aumenta notevolmente e, di conseguenza, anche sul catalogo prodotti), in realtà, alla base di questa nuova concezione di pubblicità, detta in gergo campagna web-driven, ovvero che accompagnano lo spettatore della piattaforma televisiva verso quella online, vi è anche una nuova concezione di pubblicità integrata tv-web. Infatti, indirizzando il pubblico verso uno spazio web che fornisce l’opportunità di informare in maniera più completa il consumatore, in realtà è anche un modo per conoscere meglio i gusti e le caratteristiche del consumatore, per capire il proprio interlocutore e profilarlo e schedarlo di conseguenza.

Nelle strategie del marketing, quindi, non basta più coinvolgere lo spettatore nella comunicazione commerciale, ma ora si è interessati a creare un feedback con l’utente, stabilendo una interazione che rende molto più labile il confine tra pubblicità e ricerca di mercato.

Gli albori del Marketing Multichannel

In realtà, però, da sempre il marketing utilizza una pluralità di mezzi per veicolare le comunicazioni pubblicitarie: dai depliant, alle brochure, agli spazi sui periodici, fino alla radio e la televisione. Ma allora se il marketing è sempre stato, per sua natura multichannel , perché, dunque, scomodare un concetto dato per scontato da qualsiasi marketer?
Il motivo è presto spiegato: è solo grazie ad Internet che è oggi possibile rendere le esperienze di comunicazione omogenee, in grado cioè di dare al cliente quelle sensazioni e quelle esperienze che in passato i diversi mezzi (stampa, televisione, ecc) potevano dare solo separatamente. Ne è un esempio lampante il marketing della Kinder, che ebbe l’idea di far trovare la sorpresa dell’ovetto sia in termini fisici, sia su Internet, dove usando un piccolo codice trovato col giocattolo si può accedere ad un video-game a sorpresa.

Il declino dei media tradizionali

Molto probabilmente, però, il marketing multichannel è la diretta conseguenza della perdita di efficacia del canale televisivo che risulta sempre più inadeguato, tanto che le più grandi aziende stanno perdendo fiducia nell’influenza degli spot tv. Ecco, quindi, spiegato il perché di questa rinascita sul web: il marketing sta cambiando adeguandosi ai rapidi mutamenti della società e se, fino a poco tempo fa, il web, era patria di un marketing non convenzionale (come i viral marketing dei video diffusi sulla piattaforma Youtube) ora lo è anche di quello più convenzionale.
Ad avallare questa teoria vi è l’indagine Upa che ci conferma che gli investimenti pubblicitari online sono cresciuti nel 2007 del 35% mentre i mezzi di comunicazione tradizionali si trovano in una fase di stagnazione.

Il marketing fatto a misura dei più giovani

Ovviamente non bisogna scordarsi che il web, proprio per la sua natura selettiva, può parlare solo ad una piccola parte del proprio pubblico che deve essere perfettamente a suo agio nella rete ma che deve essere anche in grado di utilizzare di frequente canali tradizionali anche solo per acquisire informazioni: è questo l’identikit dei giovani di oggi! Ed ecco quindi che l’esigenza di approdare anche sul web è sentita molto da aziende che hanno un target di riferimento giovanile in grado di rispondere celermente agli stimoli e che non si pone in maniera passiva davanti al mezzo televisivo. In effetti, sono proprio i giovani il target di riferimento del marketing multichannel poiché hanno una capacità di interazione molto più grande e sono in grado di stabilire un dialogo biunivoco (e non più one way).

Spot multichannel ma anche virale

Quindi, casi come Happyness Factory della Coca Cola, sono classici esempi di come uno spot, che punta su più giovani, riesca ad essere multichannel e, al contempo, anche virale, poiché è in grado di dar vita ad un naturale passaparola (tipico anche della blogosfera) da parte di chi ha apprezzato il cortometraggio.
In effetti, a ben pensarci, il fatto che i blog possano parlare di questo spot, o per elogiarne la realizzazione tecnica o, semplicemente, per descrivere semplicemente un nuovo fenomeno di marketing, credo che rientri sempre negli obiettivi della campagna pubblicitaria!

Tag:3d, blog-power, cinema, Film, Internet, marketing, pubblicita, spot, trailer, tv, Video, web, youtube
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gen 23 2008

E’ possibile giocare con i videogiochi di ultima generazione su un Macbook? (seconda parte)

Posted by Antonio Troise
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Tempo fa, prima di comprare il mio Macbook Pro, mi chiesi se era possibile giocare con i videogiochi di ultima generazione su un Macbook tradizionale. In quel post diedi qualche risposta anche se non avevo in mano alcun test effettuato seriamente. Oggi sono riuscito a trovare dati più precisi e, quindi ho deciso di scrivere questa seconda parte più completa, nella speranza che il mio contributo possa servire per far chiarezza su questo aspetto poco documentato.

Nel mentre, però, sono cambiate le carte in tavola, poiché i Macbook hanno avuto un sostanzioso speed bump visto che ora implementano una architettura Santa Rosa e un processore grafico Intel GMA X3100 con 144MB di SDRAM DDR2 condivisi con la memoria principale (abbandonando una volta per tutte il vecchio chip Intel GMA 950).

Graph

La GMA X3100 (che altro non è che la versione mobile della GMA X3000), attualmente, è la più potente scheda grafica integrata oggi sul mercato, anche se non è ancora in grado di rivaleggiare con i chip più potenti della concorrenza come nVidia o ATI. Il punto forte di questa scheda video è sicuramente una buona risposta nel campo della compressione e decompressione video, specie quello ad alta definizione.
Ma come si comporta quando deve far girare un gioco di ultima generazione?

Potenza elaborativa

Se i nuovi Macbook sono sicuramente più performanti delle precedenti generazioni, il fatto che i Macbook e i Macbook Pro abbiano processori molto simili rende i piccoli portatili consumer un’alternativa a basso costo rispetto a quelli professionali, almeno se non fate elaborazioni grafiche molto pesanti.
Infatti, se analizziamo solo la potenza elaborativa, i nuovi Macbook Santa Rosa, sono allo stesso livello dei Macbook Pro di pari frequenza: i benchmark hanno fatto segnare un indice Speedmark 5 di 185 (per il Macbook bianco intermedio) e 186 (per il Macbook nero) contro il 185 del Macbook Pro a 2,2 GHz.

Spore
Potenza Grafica

Se, invece, analizziamo il comparto grafico, ovviamente le cose cambiano (anche se il nuovo chip grafico è migliore rispetto al passato), poiché risente di molto la limitazione della memoria condivisa: abbiamo, infatti, 25,4 frame al secondo (fps) per il nuovo chip grafico contro 18,5 fps del veccio in Unreal Tournament 2004 e 7,8 fps contro 4,5 in Quake 4.
Come si capisce sono valori ovviamente insufficienti per i videogiocatori accaniti, visto che, per fare un esempio, un Macbook Pro da 15 pollici a 2,2 GHz viaggia a 69 frame al secondo con Unreal Tournament 2004, ma sono sufficienti per chi non gioca molto spesso o, almeno, con titoli non esigenti graficamente.

Cider: la conversione dei giochi da Windows a Mac

Cider Infine, c’è da considerare un altro aspetto importante: la compatibilità con gli ultimi videogiochi. Ultimamente, infatti, stanno trasportando moltissimi giochi di ultima generazione (uno fra tutti il prossimo Spore) su piattaforma Mac grazie ad un processo denominato “ciderizzazione“, ossia un sistema di “traduzione” che letteralmente avvolge il codice Win per renderlo comprensibile al Mac, basato sul software di virtualizzazione Cider di TransGaming, una soluzione che evita il lungo e costoso lavoro di porting di giochi Windows su Mac.

Se questo, da un lato, è una cosa positiva, perché, i giochi per Mac potranno crescere molto più rapidamente, dall’altro abbiamo che questi giochi possono girare solo su piattaforma Mac Intel e, soprattutto, richiedono una scheda grafica con memoria dedicata: Macbook Pro, iMac e Mac Pro non avranno, quindi, problemi, mentre Macbook e Mac Mini non è detto che riescano a far girare il software.

Quindi, a conti fatti, il Macbook è un ottimo portatile se fate di tutto tranne che giocarci. Se, invece, volete dedicarvi a questo aspetto ludico, dovete sapere che i giochi potranno girare ma con un fps abbastanza basso e comunque, i giochi, “ciderizzati” avranno sempre poche speranze di funzionare se richiedono l’uso di molta memoria dedicata!

Tag:3d, Apple, benchmark, Giochi, mac, macbook, macbook pro
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dic 15 2007

Grafica 3D sui cellulari con la nVidia GoForce 5500 per giocare a Quake III Arena o Need for Speed Most Wanted

Posted by Antonio Troise
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Quake Mobile Arriverà molto presto l’era in cui, con il nostro cellulare, riusciremo a giocare a Quake III Arena in qualità console o, magari, Need for Speed Most Wanted, un titolo che fa largo uso di effetti speciali come motion blur e riflessioni. Sono, infatti, questi i primi giochi ottimizzati per il nuovo processore grafico di Nvidia GoForce 5500, la GPU progettata per portare sui PDA e telefoni cellulari di fascia alta la grafica 2D/3D fino a 1.024 x 768 pixel di risoluzione, la TV digitale fluida e a piena risoluzione, il suono surround, la fotografia e l’accelerazione dei video: insomma più che una scheda video stiamo di fronte ad un vero un media processor.

La società di Santa Clara sostiene che il suo è il primo processore grafico per dispositivi handheld in grado di accelerare la riproduzione di video in formato H.264, WMV9 e MPEG-4 e di supportare tutti i principali standard per la TV mobile, inclusi DVB-H, ISDB-T, e DMB. Inoltre è in grado di riprodurre in hardware di suono multicanale e multistream nei formati MP3, AAC e AAC+, implementando anche la tecnologia Crossfade, in grado di prevenire le interruzioni nella riproduzione della musica causate da temporanei picchi nell’occupazione di CPU.

Quake Arena Ma ciò in cui GoForce 5500 tiene particolarmente ad eccellere, è la grafica 3D: secondo le specifiche ufficiali, il chip può gestire fino a 2,6 milioni di triangoli al secondo e 200 milioni di pixel al secondo. Nvidia afferma che la potenza del nuovo motore grafico è tre volte superiore a quella del più diretto predecessore, ed è ora in grado di far girare giochi tridimensionali come Quake III Arena “in qualità console”, applicando ai poligoni effetti di multi-texturing e pixel shading. Sebbene la GPU integri solo 640 KB di memoria SRAM, contro i 1.024 KB del precedente GoForce 4800, Nvidia l’ha dotata della capacità di supportare altri 2 od 8 MB in stack e fino a 32 MB di memoria esterna. La profondità di colore supportata è invece di 40 bit.

Go Face-It Come dimostrazione di come il 3D può essere usato in ambienti non di gioco, è stato sviluppato Go Face-It di Go-Figure, un applicativo che, sfruttando la potenza della GoForce 5500 di NVIDIA per elaborare texture e poligoni ad alta risoluzione e produrre animazioni avanzate ultra-realistiche, permette agli utenti di creare un volto 3D simile al reale personalizzando espressioni, capelli, accessori, e altro.

Per finire GoForce 5500 include infine un Image Signal Processor (ISP) che si occupa dell’elaborazione in tempo reale delle fotografie scattate con la fotocamera. L’ISP, che nei precedenti modelli di GoForce era assente, supporta fotocamere con risoluzione fino a 10 megapixel, zoom digitale fino ad 8x, codifica e decodifica JPEG e multi-scatto rapido.

Se siete curiosi di vedere come sarà il vostro cellulare del futuro, date un occhiata al video demo presentato al 3GSM:

Tag:3d, cellulare, Giochi, grafica, nvidia, pda, Video
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nov 10 2007

Giochi online 3D gratuiti in stile manga: Fantasy Tennis, Come On Baby e Audition

Posted by Antonio Troise
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AlaplayaDopo la recensione di Albatross18, un gioco online free 3D sul golf in stile manga con una grafica di ultima generazione, ecco che la compagnia orientale Alaplaya ha fatto uscire tre interessanti giochi online gratuiti sempre sullo stile manga (che sembra suscitare interesse tra i videogiocatori più giovani): Fantasy Tennis, Come On Baby e Audition.
Audition, titolo di genere musicale, lo ricordiamo, ha già collezionato 300 milioni di utenti registrati dal 2005, anno nel quale è stato lanciato in Corea del Sud.
Per provare questi giochi dalla grafica accattivante è sufficiente scaricare gratuitamente il media client di ciascun gioco (purtroppo compatibile solo per Windows) che risulta essere comunque parecchio corposo (va da 288 MB di Fantasy Tennis ad oltre 700 MB di Audition), installarlo, registrarsi sempre gratuitamente, e iniziare una avvincente competizione online con altri giocatori di tutto il mondo!

Tag:3d, Giochi
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ott 24 2007

E’ possibile giocare con i videogiochi di ultima generazione su un Macbook? Valutazione delle prestazioni, sviluppo di nuovi giochi nativi e l’emulazione Windows con supporto DirectX

Posted by Antonio Troise
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X3 Reunion Come è noto, almeno fino a qualche anno fa, una delle pecche di un sistema Mac rispetto ad un PC con Windows era la mancanza di giochi 3D di ultima generazione. Alcuni hanno dichiarato che la mancanza di giochi e conversioni per Mac è colpa di Apple visto che si è totalmente disinteressata a questo settore videoludico, nonostante tanti sviluppatori pensino che il Mac sia un ottima piattaforma per i giochi. L’unico elemento su cui Apple dovrebbe migliorare sono le schede grafiche (per giochi d’ultima generazione) e alcune API più only-gaming. Nel complesso XCode e i Mac sono degli ottimi strumenti di sviluppo e questo è dimostrato da alcuni giochi nativi e only Mac.
Con l’avvento dei chip Intel si era manifestata apprensione per la perdita di quelle poche software house che costruivano ancora giochi per Mac. Il motivo era la possibilità per gli utenti Mac di installare Windows, quindi giocare sul sistema operativo della Microsoft. Fortunatamente ciò non è successo, anzi i giochi continuano ad aumentare.

Nuovi videogame nativi Mac OS X

Cider Infatti, ora il carnet si sta popolando di molti giochi nativi Mac OS X, tra cui Guitar Hero III, Legends of Rock, o di alcuni porting di giochi 3D di società del calibro della ID Software e dell’Electronics Art (EA), anche grazie all’aiuto dell’engine Cider in grado di tradurre le singole istruzioni in codice compatibile per Mac (in futuro si auspica, però, che le stesse società, inizino uno sviluppo nativo su Mac).
Altre voci, inoltre, sembrano far rientrare in campo anche Bungie, la società che ha creato la saga di Halo e che, prima di essere acquistata da Microsoft si occupava di produrre giochi per Macintosh. Sempre secondo questi rumors Bungie vorrebbe riacquistare il marchio, dopo lo sviluppo di Halo 4, per poi essere finalmente libera di sviluppare i giochi che vorrà per le piattaforme che preferisce.

Videogiochi per Windows su un Macbook

Need for Speed Carbon Se questo è lo scenario per i giochi nativi Mac, ve ne sono altri centinaia che girano solo su piattaforma Windows. La domanda che mi sono posto è stata: è possibile eseguire senza problemi giochi con DirectX 9 e 10 su una partizione Windows installata su un Macbook?

Quel che è certo è che la grafica dei Macbook è gestita dalla scheda video GMA 950 (in sostituzione della GPU ATI Radeon che era presente negli iBook) con 64 MB di memoria condivisa SDRAM DDR2 in Mac OS X. Tuttavia, utilizzando Windows tramite Boot Camp, la GPU Intel GMA 950 può utilizzare fino a 224 MB di RAM.
I chipset grafici integrati della Intel sono stati spesso criticati in passato per essere incapaci di gestire compiti estremamente intensivi, quali videogiochi 3D complessi o altri processi che stressino fortemente la GPU. In ogni caso, la GMA 950 dei Macbook è in grado di eseguire molti tra i giochi più popolari e di renderizzare l’interfaccia Aero GUI sotto Windows Vista.

Apple ha probabilmente utilizzato la soluzione Intel per ridurre i costi, dal momento che il chipset Intel GMA è più economico delle GPU prodotte da ATI e NVIDIA. Nonostante la Intel GMA 950 manchi di VRAM dedicata e di altre funzionalità quali il transform, clipping, and lighting, essa è altamente ottimizzata per la riproduzione di video ed ha consumi ridotti rispetto alla maggior parte dei chipset di ATI ed nVidia. Inoltre, osservando i benchmark tra Macbook e MacBook Pro, è probabile che una soluzione video dedicata avrebbe reso le prestazioni della linea “consumer” vicinissime a quella della più costosa linea dedicata ai professionisti. L’uso di una scheda grafica integrata sembra essere un modo di Apple per distinguere tra linee di prodotti destinate all’utente domestico e professionale.

Videogiochi per Windows su un Macbook Pro

EA Il problema di compatibilità dei giochi risulterebbe meno evidente se usassimo un MacBook Pro che include una scheda grafica nVidia GeForce 8600M GT (nella precedente versione ATI Radeon Mobility X1600) con 128 o 256 MB di RAM GDDR3. Se confrontato con un MacBook che usa una scheda integrata Intel GMA 950 a memoria condivisa, c’è da dire che entrambe le schede supportano le DirectX 9 e le OpenGL, tuttavia le performance di gioco della GMA 950 sono di molto inferiori a quelle della soluzione GeForce o Radeon. Questi non significa che la GMA 950 sia inutilizzabile con i videogiochi, ma saranno richieste impostazioni qualitative meno elevate e si otterranno frame rate minori di quelli possibili con una scheda Geforce o Radeon.

La nuova GPU sviluppata da nVidia è dotata di architettura a shader unificati con 32 stream processors “clockati” alla frequenza di 950 MHz, GPU con clock di 475 MHz e memoria video con clock di 700 MHz con bus da 128bit di ampiezza. Tutto questo permette alla 8600M GT di supportare le nuove nate DirectX 10, a beneficio di soluzioni come Parallels, VMware oppure Boot Camp, con Windows Vista.

DirectX 9 nell’emulazione su Mac

Vmware Fusion Nel mondo della emulazione, infine, l’ultima versione di VMware Fusion 1.1, spinge oltre la compatibilità con le librerie DirectX 8.1 e consente finalmente il gaming con i prodotti DirectX 9 (mentre Parallels è ancora ferma alla versione 8 delle librerie grafiche).
L’unico limite, per il momento, è che questa versione Beta mal digerisce ancora gli shader, gli effetti grafici utulizzati dalla stragrande maggioranza dei giochi moderni. Quindi rimangono fuori dal lotto tutti quei giochi fanno un uso estremo della grafica 3D con effetti. Però non bisogna demordere, perché VMware ha promesso che entro la fine dell’anno il tutto sarà risolto, e anche Mac potrà entrare nel mondo delle DirectX 9.0c.

Per maggiore approfondimento: E’ possibile giocare con i videogiochi di ultima generazione su un Macbook? (2a parte)

Tag:3d, Apple, directx, mac, macbook, vmware-fusion, Windows
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set 12 2007

Ologrammi e giochi di specchio: dai Gorillaz a Kate Moss la tecnica di proiezione 3D si sta sempre più affinando sino ad arrivare all’incredibile Siggraph 2007

Posted by Antonio Troise
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Vi ricordate nel primo episodio di Star Wars quando il simpatico robottino C1P8 proietta l’ologramma della principessa Leila che chiede aiuto? Oppure ricordate lo scorso 4 novembre del 2005, durante gli MTV European Awards tenutisi a Lisbona, quando i Gorillaz hanno presentato una performance live molto particolare: due componenti del gruppo, 2D e Murdoc si sono esibiti sul palco suonando strumenti virtuali mentre … anche loro erano virtuali!

O ancora, più recentemente, quando, durante la sfilata di Alexander McQueen, sulla passerella è apparsa, a mo’ di ologramma, ma con una definizione senza eguali, la figura di Kate Moss. A realizzare questa sequenza olografica è stata la GlassWorks e qui potrete trovare alcune informazioni del progetto.

Ebbene questi sono solo qualche esempio di come la tecniche di proiezione 3D si stanno diffondendo nel mondo dello spettacolo. In particolare, le ultime due tecniche di proiezione, non sono veri e propri ologrammi, bensì usano una tecnica chiamata “Fantasma di Pepper“, tecnica che risale al periodo vittoriano e sfrutta un sistema di specchi e lenti per proiettare una immagine simile ad un fantasma.

Ebbene tutti questi metodi proiezioni saranno superati se messi a confronto con quello che si è ottenuto dalle ricerche compiute nei laboratori di ICT Graphics Lab, che hanno messo a punto il Siggraph 2007, uno schermo 3D olografico capace di riprodurre immagini visualizzabili da qualsiasi posizione intorno allo schermo stesso.

Sostanzialmente l’apparecchio è costituito da una serie di specchi con diffusori olografici che riflettono immagini prodotte da un videoproiettore ad altissima frequenza, in grado di rappresentare fino a 5000 immagini al secondo con una visuale di 1,25 gradi ciascuna e per 20 aggiornamenti al secondo. In questo modo si ottiene un’immagine a tre dimensioni. La fonte delle immagini è un segnale video DVI.

Insomma pensate se un giorno potessimo avere, accanto al nostro PC, un monitor 3D di questo genere, con cui poter vedere, in 3D, il volto della persona cui, magari, stiamo chattando!

Tag:3d, gorillaz, kate-moss, ologramma, principessa_leila, specchi, star_wars
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ago 20 2007

Motion Portrait: come dare vita alle foto che saranno in grado di far muovere e parlare i soggetti

Posted by Antonio Troise
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Motion Portrait Arriva dal Giappone l’ultima trovata tecnologica: si chiama Motion Portrait ed è un software messo a punto presso dal Sony Kihara Research Center di Tokyo che consente di animare le foto digitali.
Motion Portrait è in grado di individuare automaticamente gli occhi, il naso, la bocca e altri tratti della fisionomia riconoscibili nella foto digitale. Con gli elementi acquisiti, poi, è in grado di costruire una versione in tre dimensioni del volto, a cui può conferire praticamente tutte le espressioni come sbattere le palpebre, di seguire con lo sguardo il movimento del cursore del mouse e anche di assumere un’espressione offesa.

In pratica, grazie a Motion Portrait tutti i ritratti realizzati in digitale possono essere trasformati in un’animazione in tre dimensioni in grado di assumere delle posizioni specifiche e di effettuare dei movimenti; è anche disponibile un plug-in vocale che consente di donare anche la parola alla foto animata.

Gli usi di questa nuova tecnologia, però, non si limitano ad “infondere vita” alle foto. La tecnologia può essere creata anche per creare cartoni animati dai fumetti, riducendo sostanzialmente i tempi di produzione. Motion Portrait è una manna anche per le software house impiegate nel settore dei videogiochi: con la sua abilità di creare una vasta gamma di espressioni facciali a partire da una sola immagine, promette un taglio netto dei costi di sviluppo e un incremento della qualità.

Motion Portrait può anche essere usato nella creazione di avatar per i siti di social networking oppure nei centri estetici, per creare delle simulazioni per mostrare ai clienti quale aspetto assumeranno dopo un taglio di capelli. E’ anche adatto per chi vuole una foto ricordo un po’ più vivace di una persona cara, magari da tenere sul cellulare.

Abbastanza leggero e veloce da potere essere utilizzato anche su dispositivi portatili, come Pda, console e telefonini, Motion Portrait è stato sviluppato due anni fa dal Sony Kihara Research Center di Tokyo, un laboratorio dedicato alla grafica. Ma adesso, dopo la chiusura del centro per carenza di fondi, appartiene alla giapponese Motion Portrait Inc., fondata in luglio proprio per continuarne lo sviluppo. La nuova società ha già reso disponibile il software per uso industriale, e sta studiando la possibilità di renderlo disponibile anche al grande pubblico.

Sul sito ufficiale sono disponibili diverse demo che mostrano il volto di una ragazza che diventa interattivo al passaggio del mouse, disegni che prendono vita (un classico esempio di animazione di fumetti) e ritratti di animali che assumono strane espressioni, come quella del cagnolino animato!

In questo PDF viene invece spiegato, in lingua inglese, il funzionamento della tecnologia fino ad ora illustrata.

Per concludere eccp un video che mostra alcune prove del software su immagini di soggetti.

[via dmag, pc-facile e repubblica]

Tag:3d, animazione, avatar, fumetti
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